一年时间,《皇室战争》改变了自己,但它是否

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,一年前的今天,国内的游戏市场在一系列端游IP崛起之后,普遍存在一种声音便是《刀塔传奇》之后再无《刀塔传奇》。究其原因,也很简单,靠资源,靠IP取胜已经成为行业共识,而靠优秀的系统创新、不同的玩法体验取胜,在《刀塔传奇》以后几乎绝迹。,直到2016年3月2日《皇室战争》的出现,仿佛一针强心剂一般,整个行业都处于沸腾状态。一方面惊叹于“手游原来还能有如此大程度的创新”,另一方面游戏上线后一天便迅速登顶免费榜,并在24小时之内攀升至畅销榜第二。它成功了,像《刀塔传奇》一样,靠产品取得了成功。,,《皇室战争》上线之后,媒体在疯狂的分析评论这款游戏,从国内外的成绩,到游戏产品的亮点,它是最热门的话题,谁抓住了就找到了流量红利。如果你也经历过那个时期的话,这些文章你一定都看过:,开发者则忙着解读产品的架构,从玩法设计到游戏规则,再到匹配机制。还记得《刀塔传奇》引领的卡牌2.0时代么?多少人通过复刻它完成了立项到上线,又有多少人通过借鉴它实现了赚钱。过去的事情历历在目,现在,大家都在想谁掌握了《皇室战争》的设计精髓,可能就找到了产品方向。所以,我们很快也看到了下面这些:,玩家则创造着各式的游戏话题,你也一定记得“没有什么是一发648不能解决的,如果有,就再来一发”这样的梗,或许你也看到过这篇恶搞的文章:,,水能载舟 亦可赛艇,接下来,安卓渠道暗流涌动,不仅自发为这款游戏做营销宣传,并且纷纷配置了S级的运营资源,来为这款游戏做大推。几家渠道为一款游戏打到“头破血流”的情况,我们同样许久没见过了。,再之后,LOL、DotA等明星电竞选手纷纷在游戏中被曝光,各项线上线下赛事的落地,这样的势头下去,它几乎就要改变游戏行业的风向了。,然而,仅仅过去半年。大家好像发现,这款游戏的神奇光环消失了,玩家开始流失,开发者开始重新审视自己复刻的产品,媒体开始唱衰。,如果这个时候我们来问,游戏行业被《皇室战争》改变了么?我相信大部分人的答案都是一样的。,是的,没有足够多的仿品,甚至连一款正式上线运营的仿品都无法找到,似乎是它从表象上没有改变游戏行业的重要原因。,然而事实上,有很多家大小厂商都曾立项过类《皇室战争》的游戏,除了一部分因为品质达不到要求,没上线测试就夭折的之外,据葡萄君了解,剩下的最终也没能面市公测,最主要的原因便是惨不忍睹的测试数据了。一位经历过相关项目的朋友告诉我们,“做出来才发现对DAU要求太高了,没有人根本别考虑做这种玩法。”,这似乎也验证了《为什么你永远做不出皇室战争》一文中的观点:,其实,也有人想过在原作1v1的模式下,新增2v2的玩法。多人配合看起来是解决《皇室战争》社交薄弱,部落系统鸡肋的好办法。但战斗表现形式,玩家体验的优化,以及如果需要四个人才能开打,那意味着对DAU更高的要求,当所有困难摆在一起,这样的想法最终仍然没能得以完成制作。,产品之外,Supercell在战略上的决策同样备受关注。特别是在如何经营好一个手游的IP上。,作为一个游戏IP的成功运作模式,理应是打造相应的IP文化,包括动画、影视剧、音乐、玩家盛典等。类似于暴雪的BlizzCon,我的世界的MineCon,广受玩家的喜爱。在2015年的赫尔辛基组织的一场名为ClashCon活动同样大获成功。从这场8个半小时的活动来看,不仅汇集了来自33个国家的玩家参与,并且转播、场地布置等方面,都做的品质相当高,甚至还专门建立了ClashCon的官网。值得一提的是,那场活动中《部落冲突》比赛最后的冠军还是来自中国的玩家。,,然而,Supercell在2016年拥有了《皇室战争》之后,却没有选择把口碑和人气都不错的ClashCon继续办下去。理由却也很简单,在人力和资源都有限的情况下,他们希望专注于游戏研发上,在继续优化游戏体验,做出令人兴奋的游戏,与打造一个全新的玩家喜爱的线下活动中间,他们选择了前者。因为在他们看来,把游戏做好才是对玩家负责的根本。,战略上做减法,保持克制,尽管在模式上没有什么突破性的发展。却也是后来《皇室战争》完成自我拯救的关键。而这也是我们真正想说的,如果说它在过去一年的上半程,只能说做到了优秀游戏,却没有改变行业的话,那么下半年的表现,称得上是非常精彩的逆袭。,在《皇室战争》之前,卡牌游戏的战斗通常是战前策略,而战中策略的游戏大多属于MOBA和RTS。而把战前策略和战中策略都结合起来,并且还有借鉴TCG元素的游戏,整个看下来,也只有《皇室战争》一款而已。它让人们看到了策略游戏如何做战斗,也看到了RTS的另一种可能性,甚至,说它重新定义了RTS也不为过。,但这并不是什么新的发现,事实上这款游戏对行业最大的改变,葡萄君认为还在于对玩家行为,以及直播生态的改变。,进入移动游戏时代以来,toc媒体在玩家中的影响力早已不复存在。特别是玩家对于评测、攻略的需求更是日渐式微。端游时代建立起来游戏专区的概念,以及各种抢占SEO的攻略模式,在手游时代几乎是可有可无的状态。越来越多的游戏傻瓜化、同质化,加上手游极低的流失成本,则是这种造成现象的原罪之一。,但是《皇室战争》的到来,改变了这一现状。因为游戏中加入了竞技场等级的概念,随着等级的升高,玩家开始意识到兵种搭配,阵容压制的重要性,并且对于兵种的施放时机,施放位置,以及圣水使用方式的高阶技巧有了极大的需求。在很短的时间内,“皇室战争卡组”便成为了百度搜索的最热门关键词。,,它的出现,不仅改变了玩家对于手游无脑点点点的认知,让玩家重拾对技巧的重视,以及对攻略的需求。还让所有的媒体找到了做媒体的本职,多家媒体的皇室战争专区都祭出了各阶卡组的搭配打法,以及克制阵容。产品迭代速度,内容更新速度和质量都明显看得出各家对于这款游戏的重视程度。,或许不是对于所有游戏来说,这些内容都是必要的。但是它改变了我们对手游的固有看法,改变了玩家的习惯,也至少在一段时间内改变了媒体的工作方式。,由攻略需求引申出的另一个现象,则是直播平台对于手游态度的转变。在2016年以前,直播平台的首页基本是被LOL、DOTA和美女占据着。手游想要在直播平台上获得一席之地,十分困难。那时的手游直播,鲜有在线观看过万的主播,玩家看的少,主播自然就少,平台也就不会给到更多支持。加上手游直播一直饱受诟病的观赏性不足的问题,使得它在直播平台中,始终处在边缘位置。,而《皇室战争》再一次扮演了革命者的身份,在电竞明星、游戏圈高层、以及王思聪的助力之下,《皇室战争》开始尝试做赛事,也是这个时候我们知道了最早的世界第一钟培生,知道了冠军选手鸣圣,包括曾经的世界第一应书岭。,于是《皇室战争》也有了自己的明星,鸣圣在直播平台的在线观看人数从一万、十万到三十万,一路走来直播《皇室战争》终于可以登上直播平台的首页,也终于可以通过直播手游赚钱了。一定程度上可以说是《皇室战争》改变了直播平台对于手游的态度,让更多看直播的用户,也接受了手游的直播方式。踩在它的肩上,《王者荣耀》、《阴阳师》、《火影忍者》等游戏,也都捧红了多个20万+的游戏主播。现在,我们打开直播平台后(以斗鱼为例),《皇室战争》再也不是屈指可数的几个主播了,每天几十个主播在播游戏已经成为常态。,,斗鱼平台上手游的比重越来越大,我们想说,它真的改变了手游直播的生态状况。让更多人愿意看直播,让更多人愿意做主播,让直播平台愿意推手游。至少,这些成就都是前无古人的。,另外一个葡萄君想提到的是,关于一款游戏如何自我救赎的事情。《皇室战争》在产品改进,加强运营这方面作出的改变,一定程度上为大部分的开发者都做了一个正确的示范。,我们都知道《皇室战争》从神迹到走下神坛,也不过仅仅3、4个月的时间。从媒体到玩家,再到业内人士纷纷指责游戏设计上的问题,并且纷纷选择流失。这样的打击,对于任何一款游戏几乎都是致命的。我们见过上线前不被看好,到上线以后完成逆袭的,《刀塔传奇》《王者荣耀》都是这样的例子。但是上线之后被奉为神,再被打落人间,还想重新做神的游戏,我们没见过。甚至曾经也不太相信《皇室战争》能够卷土重来。,我们在去年11月的一篇葡萄视点曾详细分析过《皇室战争》从衰落到重回全球畅销榜前列的全过程(点击),简单回顾一下当时的分析:,它完成了几乎不可能完成的任务,如果有人问运营活动如何拯救一款游戏,相信不同的人会有完全不同的答案,而《皇室战争》在这里面选择了最适合自己的那一个,并且给游戏里面不同层次的玩家均提供了新的目标。加上大幅度提升游戏的更新速度,同样保证了游戏的活力。这个时候再回头看Supercell砍掉ClashCon的决定,才知道需要有多大的勇气和前瞻,才能够说放弃。,事实上,他们放弃的东西在产品上还有很多的体现。新推出的锦标赛被广泛吐槽后,它在随后的版本中便砍掉了原来自建比赛的参赛规则,而是改用了和《炉石传说》竞技场类似的玩法。即累计获胜12场可获得最高奖励,输掉3场则比赛结束。,它曾在明确表示不会屏蔽游戏中的表情系统后,写了一封给玩家的信,来说明自己为什么不会屏蔽表情。可是,没过多久,他们还是接受了玩家的意见,在游戏内加入了屏蔽表情的功能。,这些看似不起眼的改变,实则改变了游戏的走势。,这款游戏葡萄君流失过两次,但都回来了,见证了它这么多的改变我真的很难再把它卸载。它改变了什么?它能在低谷时期做出正确的选择让自己变得更好,也让我们看到了一款游戏可以附带如此多的可能性。,而它没改变什么,其实已经不太重要了。它出现在我们经历的时代,已经是这个时代的幸运了。,
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